首先是守军的增强,平常4级地是5400兵,现在士气更新之后,4级地的守军增加到了7200的守军。
5级地守军增加到了10800,这就意味着即使有士气加成,但是远射5的成本大大提高。
目前凌儿在测试服时候发现,野怪也吃士气加成,于是就有了下面这张战报。凌儿也不知道为啥,正式服17级再拉跨,也能稳定开5了。结果测试服凌儿是各种翻车,点开统计之后,就有了下面这个画面。
自从野怪也能吃到士气加成之后,探路只要遇到主动战法超过4个以上的野怪。凌儿目前来说是碰都碰不得。
同时,凌儿认为,这次士气系统的加入,对打城以及开关也是有一定的影响。
首先要明白一定,那就是在补给范围内(就是点一下主城或者要塞,那个绿框范围内),一直都是士气如虹(满士气)状态。但是只要出了补给范围,两格降低一士气,直到0为止。
这在打城,开关时候如果要塞离得过远,就容易导致士气低下。主力在破防的时候效率就很低。这里凌儿认为是另一种的降速,但是凌儿总觉得这个降速有些怪怪的,如果这样的话,那么大家每次开关邮件一发,不都争先恐后的往前面铺路造要塞吗?
同时,士气系统也是加强了流浪军,毕竟主城补给范围内一直是满士气的,然而流浪军一般是成群结队行动。所到之处基本都是流浪军的营帐与主城。
但是正规军就不一样了,基本上剿匪都是远射过来的,这就很难受了。高士气打低士气,如果说对面流浪军狗刀带个筹算。或者说流氓带个英勇弓,能把大狗或者鬼吕的自带战法发动率堆叠到将近45%左右!
而且凌儿发现,士气系统会极大的减缓正面战场推推乐的节奏,不会出现睡一觉起来,家被围了的现状。
(别问,问就是凌儿一晚上就被围了)
因为目前来说,正面战场远射的成本大大提升,每次低士气去翻满士气的地,除非是用攒刀、狗刀一类带吕蒙的队伍,不然打起来,主动战法越多的进攻队越吃亏。
整体来说,这次士气系统,凌儿认为是在给整体环境降速,毕竟现在基本上开区一个多月基本上就敲定胜负了,剩下的只有友谊赛以及剿匪。士气系统的加入可以说让所有玩家都能有更多的发育时间,到时候正面战场肯定会更加的精彩!