《伊甸之战》评测:必出精品的雷亚游戏做竞技卡牌是怎么翻车的?


每次谈雷亚游戏都要来这么一句,确实非常让人腻味。

而假如一款精品手游要做4、5年,多数研发商受不了,玩家大概也等不了。


过去4年,游戏批评至少三次参与过《伊甸之战》的封测,看得到产品一点点的改良与调整。

尽管被许多玩家诟病为“高仿”《皇室战争》,但《伊甸之战》显然是与《皇室战争》非常不同的产品,玩家首先需要准备30张卡牌构筑牌组,且局中用过的卡牌不会再回到牌组底部或是玩家手中,每一张卡牌都有对应的灵能消费(COST),牌打完就是没了,跟《皇室战争》8张卡组循环服用的策略深度完全不是一回事儿。


因此《伊甸之战》的组卡策略一方面像是典型的日系对战TCG,要注意卡组里储备一半中低费卡牌,避免开局都是高COST牌卡手,另一方面也要避免总COST过低,在灵能获取效率倍增的终盘阶段过早耗尽卡牌,直接被对手打空场。

4+2的阵营组合,史诗英雄牌,无消费的抛砖引玉兵线,拖拽曲线散兵投放,组合构成了《伊甸之战》的玩法独特性,你一定要说“抄袭”《皇室战争》,当然很没有道理。


然而《伊甸之战》的直接竞争对手确实又是《皇室战争》,竖屏,1V1,你看这试玩就特别像,玩家理解能力就这么粗暴。

伊甸之战 手游试玩_腾讯视频

游戏批评在19年1月曾经深入体验过一次《伊甸之战》,玩了5、6天,那个时候产品型态已经相当成熟了,不像还要等18个月的状况。

《伊甸之战》试玩:专做精品的雷亚游戏这次要颠覆《皇室战争》?

当时判断《伊甸之战》存在的主要问题,一是玩家抽取卡包无法自选阵营,卡牌获取非常分散,不利于想要专精某一阵营的玩家,二是比赛经常拖入加时打满4分钟,然后平局,对战双方都没落得什么好处,连着两三盘平局特别让人烦躁。

18个月后正式商业运营的《伊甸之战》,你就能看到各种针对性改动,商店里加入了售价200钻的阵营专属卡包,实测可以开出传奇卡。其次是设置了成就树,新手必须从共和卡组打起,PVP对战积攒阵营奖杯,逐步才能解锁四个阵营,因此玩家在早期获取的卡牌会非常集中于共和与异种,雷亚似乎希望通过这种设计让玩家循序渐进掌握头两个阵营,再解锁兽人与帝国的差异化体验。


然而改变又带来新的问题,你会在Taptap的《伊甸之战》评价区里发现玩家斥责雷亚是不是看不起我的智商,非要我玩三五个小时共和异种才能解锁帝国,1700杯我怎么也上不去,是不是我没资格玩帝国,雷亚你还老给我匹配卡牌等级高我好几级的对手,是不是想要骗我充钱?

有意思的是,游戏批评实际上发现雷亚为《伊甸之战》加入了腾讯系竞技游戏常见的AI缓冲机制,玩家连输两场就会触发,连续给你匹配两场人机对战,“有手就能赢”,恰好是为了避免菜鸡掉杯掉得太狠,真的没资格解锁兽人和帝国。

然后你又会在Taptap发现另一种评论,竞技游戏就是为了要赢,赢不了就应该激励玩家反复挨打培养技术,雷亚你老是给我匹配人机是不是看不起我?

特别东北味儿。

曾经恼人的连续平局在改动后的《伊甸之战》也基本绝迹,说是“4分钟一局的紧凑对战”,实际上游戏批评体验的上百场对局半数以上在30~60秒左右就结束了。雷亚显然是加快了游戏节奏,调高单位攻击速率,希望让玩家快速“翻台”。


而这同样导致了新的问题,玩家的开局牌序很大程度上就决定了开局60秒内的胜负,双方第一轮对牌的一次误判或是操作失误很容易让玩家直接被对面干死,游戏整体容错率相当低下。

反观直接竞品《皇室战争》,玩家开局的一次失误通常也就是边塔被蹭掉半管血,仍然有翻盘机会,甚至你可以故意在一路露出破绽从另一路快攻破局,游戏策略性并不局限于卡牌配合与操作预判,更多要考虑卡牌与地形的互动,一两次失误并不直接决定比赛,少掉一个边塔诱敌深入甚至可能带来生机,这就是SUPERCELL比雷亚设计高明的地方。

对局体验过度依赖开局牌序,缺乏传统TCG卡牌游戏在局中操弄牌序的策略,整体游戏容错率低下,结果就是,尽管《伊甸之战》在竖屏即时对战上做出了很多操作与策略上的差异化,但综合游戏体验不是太好,甚至比一两年前封测的时候还差,雷亚/龙渊想要靠这款产品“拓展手游电竞疆域”,在游戏批评看来是没什么希望的,比《多多自走棋》更没有希望。


因此,曾经以“必出精品”闻名的雷亚新作如今在Taptap的评价只有6分往下,一方面是雷亚自身对游戏的数值与节奏调整出了问题,一方面也是中国玩家普遍缺乏同理心,不愿意理解各种游戏设计细节背后的目的,想要照顾的弱势人群,先骂再说,凡事先从游戏开发者是不是歧视我,逼我氪金找原因。

当然,在游戏批评看来,无论相对于近期的另一款争议作品《战魂铭人》,或是市场热捧的买量大户《新射雕群侠传之铁血丹心》,久经四年反复打磨,都有点儿磨烂了的《伊甸之战》都更称得上当下中国市场需要被看见的“精品游戏”,特别在竖屏UI交互简洁美观的角度,游戏批评认为雷亚在《伊甸之战》做到了世界顶尖水准。


但是“精品游戏”往往并不意味着作为游戏产品的成功,雷亚元游戏规则设计水平的局限与龙渊网络在发行能力与资本上的欠缺,可能就注定了《伊甸之战》无论在口碑或是商业维度都不会太成功。

《伊甸之战》没有钱去请邓紫棋或是杨超越代言,没有钱去请“五位当下娱乐圈极具话题的明星大咖”担任“游戏星推官”,更不会有数亿人民币去烧发行买量把广告铺到中国互联网每一个你能看到的地方。


雷亚或许会更愿意把钱花在改善游戏开发者的工作环境与生活体验上。

如果你确实希望未来中国人能够更有信心去做更多“精品游戏”,去挑战高难度众口难调的精品竞技卡牌,而不是“泛娱乐、高流量、大IP”,“硬核联盟重点推荐”的情怀国风武侠卡牌手游,也许你需得学会留一点口德,给钻研“精品游戏”的真正游戏开发者再多一些耐心。